Zdá sa, že máte zablokovanú reklamu

Fungujeme však vďaka príjmom z reklamy a predplatného. Podporte nás povolením reklamy alebo kúpou predplatného.

Ďakujeme, že pozeráte .pod lampou. Chceli by ste na ňu prispieť?

Všetci sa dnes hrajú

.juraj Malíček .časopis .lifestyle

Dospelí ľudia objavili svet videohier. Hrajú sa aj tí, ktorí by sa nikdy nenechali označiť za hráča ani fanúšika počítačových hier, teda hier, ktoré sa hrajú na počítači či inom špecializovanom zariadení. Čo sa stalo?

V Los Angeles sa pred desiatimi dňami skončila najväčšia neverejná videoherná výstava roka E3. Takmer päťdesiattisíc profesionálov z odboru, vývojári, vydavatelia, obchodníci, publicisti – jednoducho fanúšikovia, lebo všetci profesionáli z tohto odboru sú zároveň fanúšikovia – sa zišlo na jednom mieste, aby predstavili nové trendy, nové hry, nové herné platformy. Fyzicky mimoriadne dobre stavané slečny sa predvádzali v rámci prezentácií hier, ktoré s telesnosťou nemali vôbec nič spoločné, rozdali sa stohy propagačných materiálov a drobných, ale milých suvenírov a akcia sa skončila už tradične bez nejakého navonok jasne deklarovaného posolstva. .opatrný optimizmus a zisky väčšie ako z Hollywoodu
Najdôležitejšia na E3 je vraj atmosféra, v ktorej sa podujatie odohráva, a tá bola tento rok trocha rozpačitá. Vizionári videoherného priemyslu akoby sami veľmi nevedeli, čo ďalej. Očakávania pred E3 boli veľké, čakalo sa čosi podobne zásadné ako minulý rok. Vlani boli hlavným programom 3D videohry a tzv. motion gaming, teda hry ovládané fyzicky, pohybom tela. A skutočne, už na jeseň sa hráči dočkali periférií Kinect (Xbox 360) a Move (Playstation), ktoré sa snažili natlačiť na trh ovládaný Nintentom Wii, aj prvých 3D videohier.
Aktuálnemu ročníku E3 takéto silné ťažné kone chýbali, atmosféru sily a neskrývaného sebavedomia vystriedali konzervatívne postoje a stávky na istotu. Videoherný priemysel je už najsilnejším segmentom zábavného priemyslu ako takého, zisky sú väčšie ako tie z Hollywoodu a hoci po minulé roky bolo na E3 badať, že vonku zúri kríza, vlani ani tento rok už po kríze nezostalo ani stopy. Len nezriadený optimizmus roku minulého vystriedal optimizmus opatrný. Trh bude aj naďalej rásť, otázka je kam a či sa to bude páčiť fanúšikom videohier.
Programoví hráči videohier len s nevôľou sledujú, ako sa im na ihrisko vtiera čoraz viac prišelcov zvonka, sviatočných občasných hráčov, ktorí nerozlíšia FPS od adventúry a sotva tušia, čo je MMORPG. Ide o civilizačný trend, svoje by k nemu vedeli povedať sociológovia, psychológovia, kulturológovia a azda i filozofi a ide v ňom v zásade o toto. .solitéry, farmy, poker a mierny hazard v medziach internetu
Dospelí ľudia sa čoraz viac hrajú a je to zjavné aj v oblasti videohier. Títo ľudia sami seba za hráčov videohier nepokladajú, necítia sa hráčmi a už vôbec nie fanúšikmi. Hrajú čo na nich príde, kedy to na nich príde a kde to na nich príde. Hrajú len tak podaromnici, aby zabili trocha času, prípadne si zablbli s inými nehráčmi, aby trocha zrekreovali. Videohry pre nich predstavujú rovnakú súčasť kultúry, ako televízia, kinematografia, hudba či literatúra, aj keď videohrami v zásade pohŕdajú, lebo „hranie sa“ sa nehodí k predstave dospelého zrelého zodpovedného jedinca.
Čo sa hrajú sviatoční hráči? To, čo je vo výbave každého počítača, dnes už aj mobilu: Míny, Backgammon alebo Solitaire. Prípade prepadli online pokru a aby sa vyhli nebezpečenstvu hazardu, hrajú grátis s pridelenými kreditmi. Prepadnúť môžu aj niektorej z rozšírených príležitostných hier, tzv. casual games, ktoré kontaminovali predovšetkým sociálne siete a do svojej „farmy“ môžu začať nakupovať veci za reálne peniaze. Farmville, Dinner Dash či Second Life disponujú širokou prístupnosťou, majú jednoduché pravidlá a primitívne herné mechanizmy, odvodené zo skutočných hardcore games. Parazitujú na nich tematicky i žánrovo, ponúkajú jednoduchý, priamočiary, rýchly herný zážitok. Často ide o budovateľské stratégie či simulátory, ktoré disponujú jednoduchou, ľúbivou grafikou a nevyžadujú ani veľké sústredenie, ani veľa času. Ľudia si pestujú virtuálnu mrkvu, žuvačkové stromy, zveľaďujú usadlosť a keď ich hra pohltí, sú ochotní pustiť aj nejakú tú hotovosť na nákup virtuálnej kosačky. Nejde o veľké sumy, ale už ide o peniaze.
Tieto casual games generujú vzhľadom na svoje relatívne nízke výrobné a prevádzkové náklady neuveriteľne vysoké zisky. Platí sa síce málo, ale platí veľa ľudí, takže vo výsledku je zisk rovnaký, ako v prípade, keď relatívne málo ľudí zaplatí viac. Preto si môžu dovoliť byť distribuované zdarma, prípadne s minimálnym poplatkom a predstavujú tak nový videoherný mainstream svojho druhu.
Originálne videohry, z ktorých sú zjednodušené verzie odvodené, sú, naopak, drahé. Tieto kolektívne diela v sebe snúbia kreatívny potenciál desiatok, stoviek tvorivých ľudí, ktorí stoja za ich vznikom, pričom potenciálny zisk nedokáže zaručiť ani kvalita hry, ani značka, ani filmová licencia – ak ide o hru viažucu sa na nejaký film – a vlastne ani sofistikovaná marketingová stratégia, ale len a len priazeň ortodoxných, programových hráčov. Alebo si hru kúpi dosť ľudí na to, aby sa zaplatila, prípadne, aby priniesla zisk, alebo nekúpi. Príležitostné hry sú teda v jasnej výhode a dochádza to aj čoraz väčšiemu počtu videoherných vývojárov. .spev, šport a iné virtuálne strápňovanie
Je hlboká noc, pred televíznou obrazovkou sedí mladá žena, nikdy nehrala žiadne videohry, naopak, videohry sú jej principiálne cudzie. Sedí, díva sa na televíznu obrazovku a spieva do mikrofónu, triafa sa hlasom do grafického rozhrania, ktoré jej ukazuje aj text, aj ako vysoko ho zaspievať, také sofistikovanejšie karaoke. Náramne sa baví a aj zvažuje, že či si domov také čosi nekúpi. Hernú konzolu, hru a mikrofóny, náklady sa nezdajú také vysoké vzhľadom na to, ako veľmi sa spoločnosť spevom bavila.
Čosi podobné sa deje v desiatkach tisícov domácností civilizovaného globalizovaného sveta. Hrá sa bowling alebo tenis, box, futbal, atletika, hocičo, pričom sa dá náležite strápniť. Ovláda sa to pohybom, nie stláčaním ovládača, ale mávaním, teatrálnymi gestami, ktoré vzdialene pripomínajú reálnu činnosť, ktorú virtuálna hra simuluje. Hrajúci sa jedinec drží v ruke ovládač, ktorého pohyb zaznamenáva prijímacie zariadenie – snímač, kamera, (Playstation Move, Nintendo Wii), alebo nedrží nič, len sa hýbe (Xbox 360 – Kinect). Baví sa a bavia sa ľudia vôkol, ľudia, ktorí sa už o chvíľu budú hrať tiež. Je to relatívne fyzicky náročné – čo otvára otázku, prečo si ľudia nejdú zahrať skutočný bowling alebo skutočný stolný tenis. Onen jedinec je totiž fascinovaný nielen „hrou“, ale aj technológiou, ktorá ju umožňuje. Kúpi si to, čo u niekoho videl na návšteve a náramne sa pri tom bavil, k tomu jednu či dve hry. Pod telkou mu pribudne ďalší krám, o dva týždne, keď nadšenie opadne, už zostane len ďalšia vec, na ktorej sa náramne dobre drží prach.
Ortodoxný hráč sedí bokom a smutne sa na tú scénu díva, lomcujú ním protichodné pocity. Na jednej strane je rád, že ľudia, čo ho vždy mali za čudáka, sa tiež s nadšením hrajú videohry, na druhej strane je celý nesvoj, lebo za ten čas mohol prejsť jeden-dva levely poriadnej videohry. Alebo si mohol dať online match s tlupou ďalších čudákov z celého sveta, ktorí sa k svojim videoherným zariadeniam tiež nedostanú, lebo sa im na nich hrajú doma ľudia, čo videohry nikdy nehrali.
Ak ste našli chybu, napíšte na web@tyzden.sk.
.diskusia | Zobraziť
.posledné
.neprehliadnite