Zdá sa, že máte zablokovanú reklamu

Fungujeme však vďaka príjmom z reklamy a predplatného. Podporte nás povolením reklamy alebo kúpou predplatného.

Ďakujeme, že pozeráte .pod lampou. Chceli by ste na ňu prispieť?

Akcia .týždňa: Presvedč jedného nevoliča

Keď hry dostali tretí rozmer

.alexander Mravčák ..ako je to (s)právne .technológie

Crash Bandicoot je legendárna herná postavička, ktorú vyformovali technické požiadavky doby. Oranžový je preto, lebo také neboli konkurenčné postavičky ani prostredie. Veľká tvár bez krku je zase dôsledok rozlíšenia.

Keď hry dostali tretí rozmer Boris Németh Tvorcovia postavičky Crasha Bandicoota vybrali jeho oranžovú farbu vylučovacou metódou. Tvar tela bol čiastočne inšpirovaný tasmánskym cicavcom, viac však technickými potrebami.

príbeh jednej z najvplyvnejších hier Crash Bandicoot sa začal písať v lete roku 1994. Jason Rubin a Andy Gavin, 24-roční herní vývojári, ktorí založili štúdio Naughty Dog, dokončili hru Way of the Warrior. Štúdiu Universal sa páčila natoľko, že im ponúkol zmluvu na vydanie ďalších troch hier. Súčasťou dohody bolo, že sa presunú cez celé Spojené štáty – z Bostonu, kde Gavin pôsobil na MIT, do Univerzalu v Los Angeles. Počas svojho 4 500-kilometrového roadtripu začali rozvíjať novú hru, ktorá zmenila to, ako sa pozeráme na videohry.

zmena bola vo vzduchu

V roku 1994 kraľovali videohrám hry s maskotmi. Vyšlo siedme pokračovanie Super Maria od Nintenda, série, ktorá predala desiatky miliónov kusov. Sega mala Sonica, modrého ježka, s ktorým vyšla od roku 1991 každý rok aspoň jedna nová hra. Všetky najpredávanejšie hry boli dvojrozmerné čiže 2D – malo to jednoduchý dôvod, vtedajší hardvér nezvládol príliš veľa. 2D bolo jednoduché a bolo overené. Populárna konzola SNES (Super Nintendo Entertainment System) mala napríklad procesor s výkonom 3,58 megahertza – moderné konzoly majú procesory 4 000-krát rýchlejšie.

Štúdiá začali experimentovať s novými žánrami a zobrazením a do videoherného biznisu vstupoval nový hráč – Sony mala na konci roka vypustiť novú konzolu Playstation, ktorá sľubovala, že 3D hranie môže byť reálne. Práve pre túto konzolu chcel Naughty Dog vyvíjať.

„Dopad Crasha na hry však bol výrazný. Dokázal, že 3D je využiteľné v každom žánri, a pomohol ho etablovať ako herný štandard.“

Zopár prvých lastovičiek už prešlo do 3D, ale vždy iba vo vymedzených žánroch – pretekárske hry, bojovky a strieľačky. „Pretekanie bolo rozhodne v 3D o sto percent lepšie, a aj keď Virtua Figher (3D bojovka) nebola tak dobre hrateľná ako Street Fighter (2D bojovka), bolo to vo vzduchu,“ napísal neskôr Andy Gavin v internetových memoároch. Rubin s Gavinom sa rozhodli, že vyskúšajú niečo nevídané – 3D skákačku. Bol to nepreskúmaný priestor – kým pri autách je benefit z 3D pomerne zrejmý, pri skákačkách vyzeral tretí rozmer skôr ako prekážka. Shigeru Miyamoto, legendárny herný dizajnér, ktorý vytvoril Super Maria, bol v tom čase podľa kuloárnych informácií pohrúžený do výroby novej hry – Yoshi's Island, veľkolepej 2D skákačky.

ako vzniká postavička

Dvojčlennému Naughty Dog však dva rozmery nestačili. Svoj koncept pracovne nazvali Sonicov zadok. Predchádzala tomu otázka – ako bude trojrozmerná skákačka vyzerať? „Nuž, zdalo sa, že hráč strávi väčšinu čas pozeraním sa na Sonicov zadok,“ uvádza Rubin.

 

Celý článok si môžete prečítať, ak si kúpite Digital predplatné .týždňa. Ponúkame už aj možnosť kúpiť si spoločný prístup na .týždeň a Denník N.

predplatiť

Ak ste našli chybu, napíšte na web@tyzden.sk.
.diskusia | Zobraziť
.posledné
.neprehliadnite